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Message par devil-dream Mer 17 Juin - 0:44

Dans ce patch, l'Ecaflip a eu droit à une grosse repasse sur la saisie de ces effets, certains étant assez vieillots, pas assez efficaces ou intéressants. De plus, il avait besoin de petites améliorations pour tenir la route face aux autres Damage Dealers, mais aussi pour lui ouvrir une voie de Healer plus intéressante.

Je vous présente le début des modifications mais notez que je n'ai pas encore tout fait et que des points sont voués à évoluer ! Mais cela vous permet d'ores et déjà de réagir, de donner vos avis, de proposer vos idées et de vous imaginer quelques débuts de build !




Voici les modifications que j'ai déjà réalisées :

BRANCHE FEU

Craps
· Passage à 2 PA
· Passage à 4 par cible
· Les dégâts feu sont aléatoires (+/- 20%) sur adversaire
· Si la cible est alignée avec l'Ecaflip : pousse de 1 case
· +3 à +10 En Veine sur l’Ecaflip
· Peut être lancé sur cellule vide

Dé du Chateux
· Les dégâts feu sont aléatoires (+/- 20%)
· +5 à +12 En Veine sur l’Ecaflip
· S’il fait 12 : +15% Dégâts Finaux (tour en cours)

Dé Six
· Les dégâts feu sont aléatoires (+/- 20%)
· +7 à +14 En Veine sur l’Ecaflip
· Au deuxième lancé de Dé Six : -2 PM sur la cible

Roulette à Dés
· Les dégâts feu sont aléatoires en zone (+/- 20%)
· +9 à +16 En Veine sur l’Ecaflip
· (Il reste un effet sympa à trouver à ajouter)

Dé Rebondissant
· Les dégâts feu sont aléatoires (+/- 20%)
· Un rebond à -20% dans tous les cas sur un adversaire
· +11 à +18 En Veine sur l’Ecaflip
· Peut être lancé sur cellule vide

En Veine (état de la branche Feu)
· En Veine est maintenant un état qui grind uniquement jusqu'à 42. S'il passe au-dessus de 42, il redescend à zéro.
· Bonus : +0,5% CC par niveau de l'état.
· Bonus au niveau 42 : +4 PA pour le tour en cours.

· Tant que l'Ecaflip a de la Veine, il lance obligatoirement un dé (1 à 6) à chaque début de tour
· Les sorts de la branche Feu augmentent le niveau de l'état (en lançant tous trois dés truqués) selon cette formule :
o Craps (2 PA) : +3 à +10
o Dé du Chateux (3 PA) : +5 à +12
o Dé Six (4 PA) : +7 à +14
o Roulette à dés (5 PA) : +9 à +16
o Dé Rebondissant (6 PA) : +11 à +18



BRANCHE TERRE

Pile ou Face
· Les dégâts terre sont aléatoires (+/- 30%)
· Soin terre aléatoire et très bas

All In
· Coute 100% des PA actuels (max 10)
· Dégâts terre aléatoire (+/- 20%) par PA utilisé par le sort
· Par PA utilisé par le sort : 10% de chance de retirer jusqu’à 4 PA
· Peut désormais être lancé sur cellule vide
· Ne fait plus perdre tous les PA en cas d’échec
· Le fonctionnement a été changé pour que ce soit un vrai cout en PA, visible avant de lancer le sort et fonctionnant avec certaines mécaniques comme l’armure des Craqueleurs de Glace, la danse des Bilbyboy, ou encore les poisons sur PA.

Bataille
· Ne coute plus de PM
· Les dégâts terre sont aléatoires (+/- 20%)
· Joue à la Bataille avec son adversaire :
o S’il gagne (66,7%) : +40 résist sur soi (max 120)
o S’il perd (33,3%) : +40 résist sur la cible (max 120)

Tout ou Rien
· Les dégâts terre sont aléatoires (+/- 20%)
· Tente un « Tout ou Rien » :
o S’il gagne (50%) : +1 PW
o S’il perd (50%) : Ne peut plus lancer Tout ou Rien

Trois Cartes
· Les dégâts terre sont aléatoires (+/- 20%)
· Pose Trois Cartes :
o Carte Dieu Ecaflip : +1 PA
o Carte Bébétards : Soigne x PdV (terre)
o Carte Hermite : x Dégâts (terre)



BRANCHE EAU

Langue Rapeuse
· Passage 1-3 PO
· Attire la cible au contact avant de lui faire les soins ou dégâts
· Les dégâts eau sont aléatoires (+/- 20%) sur adversaire
· Les soins eau sont fixes sur allié

Lacérations
· Baisse du cout à 3 PA (au lieu de 4 PA 1 PM)
· Les dégâts eau sont aléatoires (+/- 20%)
· N’affecte plus les alliés
· Peut être lancé dans le vide
· Limite à 3 / tour

Capucine
· Les dégâts eau sont aléatoires (+/- 20%)
· Sur l’allié le plus blessé, applique des Pupuces Positives (1 tour)
· Pupuces Positives :
o Ajoute des CC au porteur
o En fin de tour : soigne le porteur
o En fin de tour : transmet les Pupuces à un allié proche (donc à un allié de l’Ecaflip)

Chasseur
· Coute 4 PA 2 PM
· Pose le Piège de Chasseur
o Le Piège de Chasseur proc lorsqu’un adversaire quitte la zone
o L’Ecaflip saute dessus (sur la cellule la plus proche de l’Ecaflip qui est libre)
o Inflige des dégâts eau

Pupuce
· Les dégâts eau sont aléatoires (+/- 20%)
· Sur adversaire : dégâts + Pupuces Négatives
· Pupuces Négatives :
o Retire des CC au porteur
o En fin de tour : inflige des dégâts au porteur
o En fin de tour : transmet les Pupuces à un allié proche (donc à un adversaire de l’Ecaflip)
· Sur allié : soin + Pupuces Positives
· Pupuces Positives :
o Ajoute des CC au porteur
o En fin de tour : soigne le porteur
o En fin de tour : transmet les Pupuces à un allié proche (donc à un allié de l’Ecaflip)



SORTS ACTIFS

Quitte ou Double
· Ne coute rien et se lance désormais sur adversaire uniquement
· Au premier lancé du sort, une chance sur deux :
o +20% Dégâts Finaux sur la cible
o +20% Dégâts Finaux sur l’Ecaflip
· Au second lancé (sur la même cible obligatoirement), une chance sur deux :
o Double ou annule le bonus

Bond du Félin
· Ne donne plus de bonus aux dégâts

Chacha Noir
· Coute 2 PA
· 1-3 PO sans ligne de vue
· Possède 3 PA, 4PM, 20% des PdV de l’Ecaflip
· Dégâts et coups critiques basés sur ceux de l’Ecaflip
· Résistances basées sur la moyenne de celles de l’Ecaflip -150
· Ne peut pas tacler

Le Chacha Noir utilise le sort Chafouin :
o Retire 15% CC à la cible
o Occasionne des dégâts (environ 3 PA) dans un élément aléatoire

Relance
· Coute 1 PW
· Tire une nouvelle carte du Tarot
· Lance un nouveau dé (pour En Veine)
· 50% de chance de regagner 1 PW

Arbre à Chat
· Invoque un Arbre à Chat
o 25% des Pdv max de l’Ecaflip
o Résistances moyennes de l’Ecaflip
o Ne peut pas tacler
o Un seul Arbre à Chat sur le terrain
· Si l’Ecaflip est à côté de son Arbre à Chat
o Augmente les dégâts et soins réalisés de 10%
· Si l’Ecaflip finit son tour dos à son Arbre à Chat
o Monte sur son Arbre à Chat (il est considéré comme « porté »)
o L’Ecaflip profite du gain de dégâts et de +2 PO lorsqu’il est sur son Arbre à Chat
o L’Ecaflip peut descendre à tout moment de son Arbre à Chat
o Si l’Arbre à Chat est détruit, l’Ecaflip tombe de l’Arbre à Chat
· Un lancer tous les 5 tours



PASSIFS

Tarot d’Ecaflip
· En début de tour, et à chaque Relance, tire une nouvelle Lame du Tarot
· +10% Dégâts Finaux lorsqu’il tire une Lame Positive
· Les cartes sont les suivantes :
o La Croquette : En fin de tour, soigne de 15% PdV max
o Le Dieu Ouginak : -2 PA, +2 PM
o Les Bébétards d’Ecaflip : +50 Résistances, réduit les dégâts de 50% si l’Ecaflip a moins de 25% de ses PdV max
o L’Hermite Poilu : Augmente les soins réalisés et les puces données de 25%
o La Lune Poilue : Sur tous les combattants, -10 à +10 Dégâts Finaux (même jet pour tout le monde)
o Les Dés Capricieux : Lance trois dés fous (+3 à +18 En Veine)
o Le Chacha Noir : En fin de tour, invoque un Chacha Noir
o La Roue de la Fortune : +15% Coups Critiques et augmente les dégâts réalisés en coup critique de 10%
o Le Chacrifice : -15% PdV actuel, augmente les dégâts réalisés de 10%
o Le Dieu Ecaflip : +2 PA





_____


Et voici des idées en vrac que je n'ai pas encore eu le temps de concrétiser. Mais vous pouvez vous attendre à les voir arriver dans la Bêta de vendredi.

PASSIFS

Précision Ecaflip
· Chaque coup critique réalisé augmente la « Précision » de l'Ecaflip. Lorsqu'il atteint 100 de Précision, le prochain coup critique occasionne des dégâts augmentés de 50-100%.

Bas les pattes
· Lorsqu'un adversaire arrive au contact de l'Ecaflip, celui-ci est repoussé d'une case et, au rang 2, l'Ecaflip gagne 10% CC. Le poussage et le gain de CC ne peuvent se produire qu'une fois tous les deux tours par adversaire.

Félin Suprême
· Bond du Félin passe à 1 PA. Et, au rang 2, Bond du Félin peut maintenant être lancé sur allié, ce qui donne 1 PM à l'allié.

La Pelote chaude !
· En début de combat, une Pelote est placée aux pieds d'un joueur au hasard. Le prochain sort de dégâts réalisé sur le porteur de la Pelote voit ses dégâts augmentés de 30% et permet de récupérer la Pelote. Le prochain sort de soin du porteur de la Pelote voit son montant de soin augmenté de 30% et permet de donner la Pelote à la cible.
o La Pelote peut être donnée à n'importe quel joueur des deux équipes
o N'importe quel joueur des deux équipes peut la récupérer
o Si le porteur de la Pelote meurt, la Pelote est remise en jeu aux pieds d'un joueur au hasard.

Fascination Ecaflip
· Augmente les soins réalisés de 20-30%. Les dégâts et soin de Pile ou Face sont inversés. Bataille peut maintenant se lancer sur allié en le soignant au lieu de lui infliger des dégâts. Malus de -30% CC.

Pile, je gagne. Face, tu perds !
· A chaque fois que vous soignez un allié, vous lancez une pièce. Sur Pile, votre prochain sort de soin est augmenté de 15-25% si la cible possède un montant de PdV pair. Sur Face, votre prochain sort de soin est augmenté de 15-25% si la cible possède un montant de PdV impair.



Il y aura d'autres passifs qu'il faut encore que je travaille, dont un qui offre un peu plus de possibilité de placement à l'Ecaflip et/ou de support, et au moins un autre pour une mécanique de Dégâts.

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